KomputilojKomputilaj ludoj

Skyrim, "Walking Nightmare" - kompleta paŝo de la tasko

En la ludo Skyrim "Walking Nightmare" estas konsiderata peza komplika provo, kaj estas gravaj kialoj por tio. Multaj uzantoj plendas pri teknikaj problemoj kaj la alta komplekseco de mortigantaj malamikoj. Samtempe al la fino la ludantoj havas malfacilan moralan elekton. Se ni konsideras tiujn faktorojn, tiam la kutima misio vere fariĝas provo.

Ijob Priskribo

En Skyrim "Walking Nightmare" rilatas al la kategorio de taskoj asociitaj kun la princoj de la Daedra. Tradicie en tiaj misioj oni povas akiri unikan celon se la ludanto plenumas iujn kondiĉojn. En ĉi tiu kazo, la artefakto nomiĝas "Kranio de Korupteco" kaj apartenis al la diino Vermina. Pro teknikaj kialoj, jam ekzistas problemoj en la kodo mem. Ĝi povas esti riparita per diakiloj, modifoj aŭ aldonoj, sed eĉ la probablo de cimo ne ĉesos ekzisti. La plej bona eliro estos konservata dum la ekzekuto de la serĉo. Tiam, kun teknikaj problemoj, la ludanto simple rekomencas la kontrolpunkton kaj moviĝas. Tiel, Skyrim "Walking Nightmare" ne konfirmos sian nomon laŭ la laŭvorta sento por iu ludanto.

Enkonduko al Erandur

Post alveni al Danstar, kie ĉiu dua persono plendas per koŝmaroj, iru al la "Wind Peak" taverno. Estas tie, ke la ludanto prezentos karakteron nomatan Erandur kaj la serĉo komencos en Skyrim ("Walking Nightmare"). Li diros al vi, ke li scias la kialon por ĉiuj malbonaj sonĝoj de la loĝantoj de la urbo kaj la vino en ĉi tiu malbeno de la malbona Princo Daedra. The Dark Elf scias manierojn kontraŭstari la malbeno, sed pro tio li bezonos helpon de la ĉefrolulo. Kune kun Erandur, Dovakino enŝipigos vojaĝon, kies finaĵo estos la Templo de la Vokantoj de la Nokto. Laŭ la vojo, la kunulo rakontos la historiojn pri sia vivo kaj la atakon de la orkoj sur la kulto de la malluma diino. La Elf malfermos la pordon per fajra incantado, sed interne estos baro, kiu devas esti forigita por atingi la artefakton ene de la templo.

La serĉo de la libro

Je ĉi tiu punkto, iu ludanto en la rolo de la Dragonborn devas esti konservita. Poste en Skyrim "Walking Nightmare" gvidos vin tra serio de renkontoj kun undead kaj orkoj. Se la nivelo de la karaktero estas 20+, tiam ne estos malfacilaĵoj en la bataloj. Tiam Erandur, post rekta demando pri kiel li scias tiom da detaloj pri la templo, rakontos la historion pri sia vivo. Li iam servis Verminon kaj en la horo de la atako de orkoj li eskapis de la templo. Nun li repagas siajn pekojn kaj servas kiel mastrino de ĉiuj rasoj de Tamriel al la diino Mare. Post la rakonto, la ludanto kune kun la kunulo iros al la biblioteko, kie Erandur denove prenos supre klarigante pluajn agojn. Poŝtoj necesas serĉi la libron sub la nomo "Схохождение". Ĝi situas sur la supraj unuoj de la biblioteko, sur pedestalo inter du bretoj (kaptas la okulon). Al la vojo, mortigi al pluraj atakantoj kaj reveni al la elf.

Pafo

En la estonteco, la serĉo "The Walking Nightmare" (Skyrim) kondukos la ludanton al la laboratorio de la Templo de la Kalumnoj de la Nokto. Erandur diris, ke vi povas forigi potencan magian baron ĉirkaŭ la Kranio de Korupteco trinkante pokalon nomitan "Vermina Apathy". Ĝi havas la efikon movi tra sonĝoj, kio ankaŭ okazas vere. Estas danĝero, ke en ĉi tiu sonĝo, Dovakin povas morti aŭ ne vekiĝi, sed la elfo provos fari ĉion por ke ĝi ne okazas. Kiam ludanto ekdormas, individuoj reagos al li, ĉar li estos konsiderita parto de ĝi. Erandur post la rakonto prenas la ludiston al la laboratorio, kie li devis konservi specimenon de malofta potio, kiun li ne devis vidi en ago. Movu laŭ la koridoro kaj forigu la sekvantojn de Vermino kaj la orkaj invadintoj. En la malalta nivelo de la laboratorio meze de ĉiuj alkemiaj produktoj estos la ĝusta botelo. Prenu ĝin kaj trinku ĝin, por eniri en alian mondon.

La universo de sonĝoj

Pliaj okazaĵoj de la misio La pli malnovaj movoj v Skyrim ("Walking Nightmare") okazos en la korpo de Casimir, sekvanto de la kulto de la diino Vermina. En la templo ĉi-momente la orkoj atakas, kio signifas, ke la ĉefa gravulo estis transdonita al la okazaĵoj okazintaj antaŭ kvindek jaroj. Antaŭ li estis du fratoj kaj ili diskutis pri protektado de Kranio de Korupteco. La kapo de la kulto instruis la ludanton liberigi la miasma per mekanismo sur la ekstera nivelo. Uzante militajn sorĉojn, trapasu la punkton sur la mapo kaj tiri la ringon. Se ĝi eblis fari tion, tiam la gravulo vekiĝos de sonĝo kaj jam estos sur la alia flanko de la barilo. Vi povas forigi ĝin premante la ringon pli da tempo, kaj ankaŭ prenu la animan ŝtonon, kiu nutris la magian ŝelon por ĉiuj ĉi tiuj longaj jaroj. Plie sur la vojo al la artefakto ekzistos familiaraj sekvantoj de sonĝo - Fidela kaj Torek. Ili nomis Erandur Casimir kaj estis malnovaj amikoj ĝis la orkoj atakis la templon. Post la venko, la vojo estos malfermita.

Morala elekto

La fina stadio kondukos al la altaro kun valora objekto en la tasko "Walking Nightmare" (Skyrim). Paŝo forgesas moralan elekton - mortigi Erandur aŭ lasi vivi. La elf diras ke li komencos la ruton de detruo, kaj tiam la diino Vermina proponas mortigi la apostaton kaj preni ŝian artefakton. Se vi lasos la sateliton viva, tiam vi povas preni ĝin kun vi al la tasko. Murdo ebligos posedi valorajn dungitojn, kiuj traktas 20-50 punktojn de damaĝo, laŭ ĝia pleneco de sonĝoj. Samtempe bati baton en la malantaŭo de nekonvena kompaniano en tasko. Kia elekto fari en ĉi tiu situacio, ĉiu uzanto decidas por si mem. Sur ĉi tiu misio finiĝas, kaj la loĝantoj de Dunstar liberiĝas de sonĝoj. La ĉefa afero ne devas forgesi resti kaj rigardi ĉirkaŭe, por ke ne lasu viajn malamikojn mem ekkoni vin.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 eo.unansea.com. Theme powered by WordPress.